クリエイティブビジネス分析 -Creative Business Model-

担当教員・研究室 単位数 種別 授業形態 ナンバリングコード
安田 光孝 135研究室
2 単位 選択 講義 GAM526
アクティブラーニング
はい
授業概要
デザイン,Web,アプリ,IoT,ゲーム,映像,アニメ,音楽,アートなど,モノ(コンテンツ)を創出する(これをクリエイティブと本講義では定義する)面白さは,個人の創造性の賜物である。その一方でそれをお金に変えるための仕組みがないと,社会の中でその価値は還元されず、自己満足で終わる場合もある。本講義ではまず,デザイン思考や日本,世界のクリエイティブ産業の動向について把握する。その後,クリエイティブな営みが社会の中でどうお金に変わるのかを調べ,ビジネスモデルの基本を理解する。そして,講義内のディスカッションを通し,その理解を深める。
 なお,調査は英語の文献を指定する場合もある。その場合,発表時の資料も英文とする場合がある。
授業における学修の到達目標
日本,世界のクリエイティブ産業の動向を把握する。また、クリエイティブ分野におけるビジネスモデルの例を理解する。自らビジネスアイディアを考え,プランを立てる準備をする。最終的に学内外のコンテストに応募して第三者の評価を得ることを目標とする。
授業計画
回数 授業、事前・事後学習 時間
1 事前学習 シラバスに目を通す 2.0
授業 イントロダクション
講義の概要と授業計画について説明する
事後学習 クリエイティブ産業の全体について調べる 2.0
2 事前学習 日本のクリエイティブ産業について事前調査する 2.0
授業 日本のクリエイティブ産業(1)
説明・課題提起を行う
事後学習 講義で出された課題を理解する 2.0
3 事前学習 講義で出された課題について,調査する 2.0
授業 日本のクリエイティブ産業(2)
日本のクリエイティブ産業について調査をする
事後学習 調査について講義でアドバイスされた点について振り返る 2.0
4 事前学習 発表の準備をする 2.0
授業 日本のクリエイティブ産業(3)
調べた結果を発表し,ディスカッションする
事後学習 発表でアドバイスされた点について振り返る 2.0
5 事前学習 世界のクリエイティブ産業について事前調査する 2.0
授業 世界のクリエイティブ産業(1)
説明・課題提起をする
事後学習 講義で出された課題を理解する 2.0
6 事前学習 講義で出された課題について,調査する 2.0
授業 世界のクリエイティブ産業(2)
世界のクリエイティブ産業について調査する
事後学習 調査について講義でアドバイスされた点について振り返る 2.0
7 事前学習 発表の準備をする 2.0
授業 世界のクリエイティブ産業(3)
調べた結果を発表し,ディスカッションする
事後学習 発表でアドバイスされた点について振り返る 2.0
8 事前学習 デザイン思考について事前調査する 2.0
授業 デザイン思考(1)
説明・課題提起をする
事後学習 講義で出された課題を理解する 2.0
9 事前学習 講義で出された課題について,調査する 2.0
授業 デザイン思考(2)
デザイン思考について,概要を調べてみる
事後学習 調査について講義でアドバイスされた点について振り返る 2.0
10 事前学習 講義で出された課題について,掘り下げて調査する 2.0
授業 デザイン思考(3)
デザイン思考について,フレームワークと方法論を調査する
事後学習 調査について講義でアドバイスされた点について振り返る 2.0
11 事前学習 発表の準備をする 2.0
授業 デザイン思考(4)
調べた結果を発表し,ディスカッションする
事後学習 発表でアドバイスされた点について振り返る 2.0
12 事前学習 ビジネスモデル・キャンバスについて事前調査する 2.0
授業 ビジネスモデル分析基礎(1)
説明・課題提起をする
事後学習 講義で出された課題を理解する 2.0
13 事前学習 講義で指定された企業について,ビジネスモデルを分析する 2.0
授業 ビジネスモデル分析基礎(2)
講義で指定された企業について調査する
事後学習 分析について講義でアドバイスされた点について振り返る 2.0
14 事前学習 講義で指定された他の企業について,ビジネスモデルを分析する 2.0
授業 ビジネスモデル分析基礎(3)
講義で指定された他の企業について,調査する
事後学習 分析について講義でアドバイスされた点について振り返る 2.0
15 事前学習 発表の準備をする 2.0
授業 ビジネスモデル分析基礎(4)
調べた結果を発表し,ディスカッションする
事後学習 発表でアドバイスされた点について振り返る 2.0
成績評価の方法およびその基準
次項の項目及び割合で標準評価基準に基づき総合評価する。
□試験:  % □小テスト:% ■レポート:40% □演習課題:% ■その他[ 発表 ]:60%
課題(試験やレポート等)に対するフィードバック方法
各授業にて、直接本人にコメントする。
教科書
なし
参考書・Webサイト
別途指示する
単位習得が望ましい科目
実際にデザイン等の制作作業をすることはないが、グラフィック、Web、アプリ、映像、ゲーム等のコンテンツ制作をした経験のあることが望ましい。
備考
なし
担当教員の実務経験
アイリーニ・デザイン思考センターが提供するデザイン思考ファシリテータ養成プログラム,東京大学i.Schoolのイノベーション教育ファシリテータ養成プロブラムを修了し,数々のデザイン思考ワークショップのファシリテータを行ってきた。その経験を講義で活用する。
また,フィンランドOAMK Labに6ヶ月間招聘研究員として滞在した際に受けたワークショップ,手法も講義に還元する。